クラフトは一つの流れとして扱います。欲しいアイテムを決め、レシピを学ぶか見つけ、必要な素材と解放条件を現在の画面で確認し、保管中の素材を守り、Haven のライブ画面で作成し、目的のミッションで結果を比べます。サルベージは、クエスト、レシピ、建物、アップグレードに必要ないと確認してから行います。
クラフトの流れ
レシピを見つけて学ぶ
7月ノートでは Named と Fixed アイテムのレシピが敵や宝箱から落ちるとされています。2月ノートにはインベントリから学ぶレシピ本もあります。レシピの入手、学習、素材や施設条件の達成はそれぞれ別の段階です。
安全ならミッションを離れる前に落ちたレシピを読み、生成物と入手ヒントを記録します。Haven に戻ってクラフト一覧に出るか、インベントリで先に使う必要があるか確認します。見えないなら建物、NPC、クエスト状態、レシピ操作を調べ、故障と決めつけません。
一つの箱や敵から周回ルートを約束しないでください。説明の入手源は探索の手掛かりですが、ドロップ率には現在クライアントでの繰り返し観察が必要です。
素材と必要マーカーを読む
公式ノートはクエスト、レシピ、建物、アップグレードに必要なアイテムのマーカーを追加しています。インベントリ整理では停止の合図として使います。一つの素材が複数の仕組みに使われる可能性があるため、目の前のレシピだけをコストだと思わないでください。
近い目標を一つ選び、判明した素材を確保します。クエストや建物の素材を、サルベージしてよい装備と分けます。派閥や場所のヒントがあってもマップ範囲を確認します。Alpha 専用区域や後の Journey は Demo の周回場所とは限りません。
用途不明の素材に想像で役割を与えず、次のクエスト、建物、クラフト層を解放してから見直します。保管枠を圧迫しながらも希少素材を守るため、保留場所を限定します。
装備を安全にサルベージする
7月ノートによればサルベージは不要な装備を素材へ変えます。まず重複品や明らかに置き換えた装備を、役割、状態、必要マーカーまで確認して処理します。移動、回復、負傷回復、シールド、ユーティリティを唯一提供する品は代替を用意するまで残します。
修理と交換も比べます。入手源と役割が明確なら壊れた品を修理する価値がありますが、繰り返す修理費で練習用として不向きになることがあります。サルベージ後は実際に得た素材を確認し、古いテストの変換表を Demo の規則として使いません。
Haven、NPC、保管をまとめて使う
クラフトは Haven の進行と結び付いています。公式ノートは NPC と建物、保管列と箱、バックパックボーナス、建物マーカーを説明しています。順序は変わり得るので、現在のクエストと画面に従います。項目がないなら隠しメニューではなく Haven の進行を先に確認します。
保管は目的で分けます。選んだレシピの素材、保護するクエストと建物素材、修理候補、レシピ本、比較待ち装備を分けると、次の判断が見えます。協力ミッション前には狙う素材、レシピ、改修を共有し、目標を見つけた後に一人が深追いしないようにします。
作成結果を比較する
装備して変わったステータス、閾値、付与能力、スロット競合を全て見ます。前の構成と同じ英雄、難易度、人数で到達可能な目標を試し、生存、位置、回復、目標速度、脱出の信頼性が改善したか記録します。
一回のクラフトでレア度や最適装備の全体像は確定しません。可変なら観察した品だけ記録し、十分な例が集まるまで範囲を不明として残します。Fixed や Named でも説明を確認し、パッチ間で同一と決めつけません。
クラフト結果を試すときは、作る前の装備と目的を先に記録します。素材を使った後で改善が分からなくなるのを防ぐため、同じ英雄、同じ難易度、同程度の敵、同じ撤退条件で一度比較します。費用だけでなく、そのアイテムを使って帰還できたかまでを成功として扱ってください。
保管の整理もクラフトの一部です。次に必要な素材、まだ学習していない本、修理候補、売却候補を別の場所に置き、マーカーが消えたときはパッチやクエスト状態を確認します。古い攻略の表をそのまま現在の Demo に移すより、ライブ画面の小さな証拠を積み重ねる方が安全です。
レシピの説明に条件が複数ある場合は、素材を集める前に全て書き出します。建物や NPC の解放を後回しにすると、素材だけを保管して遠征の準備を遅らせることがあります。クラフトは数値を増やす作業ではなく、次の目標を安全に達成するための準備です。
よくあるクラフト問題を直す
- レシピを得たのに一覧にない: 本を使う必要と Haven の前提を確認します。
- 整理中に素材が消えた: サルベージや売却前に全ての必要マーカーを保護します。
- オンラインのコストと違う: テスト日と製品を Demo のライブ画面と比較します。
- 一覧が分かりにくい: 目標を一つ選び、入力素材を特定し、関係ない行を無視します。
- 新アイテムが弱い: 閾値、スロット、付与能力、状態、比較した交戦を調べます。
- 入手源が利用不可区域を示す: Alpha または古い Playtest の説明かもしれません。