Vaultbreakersは、戦闘数が多いだけでは成功にならない脱出アクションRPGです。Havenで準備し、危険な地域へ入り、役に立つ目的を達成し、持ち帰る価値があるかを判断します。公開DemoではNymeraかBjornir、Wolfswoodの一部、最初のVaultbreakまでを体験できます。ソロまたは最大三人のパーティーに対応します。本編はまだ「To be announced」なので、このガイドでは遊べるDemoのルールと、後のテストで説明された仕組みを分けます。
Havenを最初のチェックポイントにする
安全だからといってHavenを急いで通り過ぎないでください。遠征前にヒーロー、装備武器、アーマー、消耗品、進行中のタスクを確認します。空き枠には価値があります。交換しやすい物資でバッグを埋めると、重要なレシピ、素材、装備を持ち帰れません。不要な物を保管し、使う装備を修理し、効果を理解した回復手段を持って出発します。
DemoはLegacy進行を本編発売へ持ち越す設計です。ただし通常のテスト進行、インベントリ、バランス値は開発者が明言しない限り恒久的なセーブだと考えません。注目すべき長期目標はLegacy Pointsです。Legacy Pointsガイドで境界を確認できますが、全アイテムが残るという意味ではありません。
出発前
貴重品を保管し、装備状態を確認し、目的を一つ決め、発見物を入れるバッグの空きを残します。
遠征中
戻るルートを覚え、回復を計画的に使い、追加報酬を持ち続ける危険と比べます。
ポータルで
パーティー全員で脱出を判断します。不要な戦闘で完璧な装備を失うより、控えめな戦利品を確保する方が有利です。
ダメージを追う前に戦闘を読む
短い攻撃から始め、逃げるためのスタミナや移動の余地を残します。Vaultbreakersの敵は複数の距離から圧力をかけます。後のテストノートでは、活動に反応するChosen of Maldrakorも説明されています。長い攻撃へ入る前にカメラを動かし、敵が重なったら二体と殴り合わず、狭い角度から近づく位置へ移ります。
負傷は通常の体力減少とは別です。7月のテストノートは負傷が自然回復しなくなったと説明しているため、食料、包帯、ポーション、負傷回復を同じものとして扱いません。危険になる前に各アイテムの回復対象を確認します。現在体力を戻す回復では、負傷で下がった回復可能な上限が戻らない場合があります。詳しくは回復と負傷を参照してください。
初めて見る敵には一度の交戦を観察に使い、出始め、射程、追撃、回復を見ます。割り込み、回避、遮蔽、離脱が安全になるタイミングを探します。敵のミスで成立した長いコンボより、短く確実な反撃の方が学びになります。
最初の数回は、報酬を最大化するより帰還できる遠征を作ることを優先します。Havenで装備を保管し、バッグに回復とクエスト品の空きを残し、出発前に目的を一つ読み上げます。戦闘、探索、保管のどこで判断を変えたかを短く記録すると、次の遠征で同じ失敗を切り分けられます。
遠征ごとに主目的を一つ決める
Havenを出る前に、クエストを進める、素材を集める、ルートを覚える、武器を試す、Vaultへ向かうなど主目的を決めます。寄り道はできますが、主目的が達成された時点を判断しやすくなります。マップが空になるまで戦い続けるという脱出ゲームの典型的なミスを防げます。
入口から建物群、交戦地点、Vaultへの接近、脱出地点までを一度に暗記するのではなく、ランドマークで覚えます。公式テストノートはPinecrest Farm、Bandit Enclave、South Vault Crash、電気床、暗闇、一方通行ポータルなど、変化するWolfswoodを説明しています。固定されたコミュニティ製マップではなく、危険の合図と位置関係を覚えてください。
戦利品をスコアではなく判断材料にする
装備は解決する問題で評価します。数字が高いだけで、武器の役割、防御上の必要、ヒーローとの相性より優れるとは限りません。公開テストではクラフト品、固定品、名前付き装備、能力を与えるアイテムが登場し、レシピと経済値も変化しています。修理、分解、クラフトの関係が分からない物は、まず持ち帰ってから大きく投資します。
消耗品にも機会費用があります。10月のノートは即時使用できるポーション、共有クールダウン、Blightfire、Lycanthrope、シールドなどを説明しています。種類を積めば同時に何でも解決できるわけではありません。緊張時に判別できる効果を使いやすい枠に置き、使用後に何が待機中になるか確認します。
まだ自分で決められる間に脱出する
脱出ポータルは失敗の告白ではなく、戦略的な出口です。近づく前に接触へ耐えられるだけ回復し、周囲の脅威を読み直し、パーティーの準備を確認します。ポータルの表示やマーカーはテスト中に変化しているため、古いタイマーではなく現在のアイコン、文字、音、目的表示に従います。
グループでは運んでいる物と主目的の完了を共有します。他のプレイヤーが脱出に向かっている時に遠い寄り道の戦闘を始めません。負傷した人や重要な報酬を持つ人がいるなら、追加の敵を倒したい気持ちよりその情報を優先します。脱出ガイドで接近とチームのタイミングを確認できます。
敗北後に役立つループを作る
遠征が失敗したら、変えられる原因を一つ選びます。ルートを知らなかった、負傷を放置した、敵の合図を見なかった、バッグを詰めすぎた、脱出が遅れた、などです。次の挑戦で変える要素を絞ります。ヒーロー、武器、Artifacts、ルート、目的を全部変えると、何が改善したか分かりません。
成功したセッションの最後には、報酬を保管し、新しく使えるレシピやCodexの選択肢を確認し、再利用したい装備を修理し、まだ分からない場所を一つ記録します。次の遠征が目隠しの再スタートではなく続きになります。Demoの範囲と引き継ぎはDemoガイドを確認してください。